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Oportunidades y retos educativos en la 4ta. Revolución Industrial
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Oportunidades y retos educativos en la 4ta. Revolución Industrial

La 4ta revolución industrial ha traido muchos cambios en diferentes ámbitos de la sociedad y la educación no es la excepción. Actualmente las tecnologías disruptivas están transformando la manera en la que se imparte conocimiento ofreciento oportunidades y retos en la educación.
Las tecnologías disruptivas más utilizadas en la enseñanza son: 

1. La realidad virtual
La educación está consiguiendo traspasar los muros de las aulas y cada vez más hay opciones que se ayudan de la realidad virtual. ¿Qué tal poder entender cómo funciona el cuerpo humano?

2. La realidad aumentada
La proliferación de los teléfonos móviles ha permitido popularizar la realidad aumentada. Esta tecnología aplicada a la educación permite que un alumno escaneé mediante un código QR su lectura, y la vea en su teléfono.

3. Las plataformas colaborativas
Videos, presentaciones y foros no solo permiten integrar recursos educativos de varias fuentes. También permiten estructurarlos en distintos formatos. Por ello no solo facilitan la experiencia de aprendizaje, también la socializan.
Además de estas en el escenario de la educación aparecen: 
  • Steam:
Las siglas STEAM son un acrónimo en inglés que se utiliza para referirse a la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería, las Artes y las Matemáticas (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Son todas ellas disciplinas cuyo protagonismo en el mercado laboral está aumentando a escala mundial. 
Oportunidad: 
La Educación STEAM se ha convertido en una prioridad para los países que apuestan por la innovación. Además, se ha convertido en una oportunidad para que los alumnos dispongan de conocimientos y habilidades para resolver problemas difíciles y evaluar evidencias.
Reto: 
Es necesario y urgente fomentar una cultura innovadora en toda la sociedad y a todos los niveles empezando por las y los niños, por esto es necesario la integración real en el aula de las disciplinas que integran el ámbito STEAM. 
  • Maker
La palabra ‘maker’ proviene del verbo inglés ‘to make’, cuya traducción al castellano es ‘hacer’ y es una invitación a personas que no son profesionales o expertas en una técnica a la construcción de sus propios dispositivos e ideas.
Oportunidad:
Es una metodología activa, de instrucción no directa y centrada en el aprendiz, que se enmarca en la teoría constructivista. Es decir, el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje, que sucede derivado su acción (learning by doing). 
Reto:
Los principales retos para introducir la cultura maker, además de los recursos materiales, están relacionados con la competencia tecnológica de los profesores. Muchos docentes declaran dificultad en sentirse preparados para conducir este tipo de experiencias por dos motivos principales: primero muchos no están muy familiarizados con la tecnología que emplean los proyectos maker y la libertad de los estudiantes diseñando sus propuestas (que hace muy complicado anticipar y preparar contenidos con anterioridad)y la segunda implica un nivel alto de incertidumbre. 
  • Coding 
El coding es una tendencia en educación que fomenta el aprendizaje de lenguajes de programación en niños y jóvenes desde edades tempranas. 
Oportunidad:
La programación es actualmente una tendencia en crecimiento y forma parte de las actividades más innovadoras en contextos educativos donde las tecnologías tienen protagonismo. Entre otros, muchos avances, hoy en día nos encontramos con mayores posibilidades y recursos que apoyan el aprendizaje, herramientas que han optimizado y hacen más práctico nuestro trabajo y la transmisión del conocimiento a los chicos.
Reto: 
Formar a los profesores en diferentes tipos de lenguajes digitales. 

  • Gamificación
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas. Es un término que ha adquirido popularidad en los últimos años.
 Oportunidad:
Potenciar al máximo las habilidades de los niños a través del juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes funcionales.
Reto:
Lograr con esta metodología que haya un aprendizaje cooperativo y que el juego que se realice cumpla con su función de educar. 

Esperamos que este contenido le haya sido muy útil y lo esperamos en una próxima edición de la feria. 

Fuentes:

Krishna Gabriel J. Franco Morales para FocusEd. Coding: aprender a programar jugando. (2017) Recuperado 27 de noviembre de http://www.aikaeducacion.com/tendencias/coding-aprendamos-programar-jugando/

Educación científica y competencias STEAM: su integración real en el aula (Noviembre-Octubre de 2020) Recuperado 27 de noviembre del 2020 de link https://www.uik.eus/es/educacion-cientifica-y-competencias-steam-su-integracion-real-en-el-aula-0

Educación 3.0 (2019) ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? Recuperado el 27 de noviembre de 2020 https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/

3 tecnologías disruptivas en la educación (2018) 3 tecnologías disruptivas en la educación. Recuperado el 27 de noviembre del link
https://www.universia.net/pe/actualidad/orientacion-academica/3-tecnologias-disruptivas-educacion-1162621.html

Educación 3.0 27 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos (2020). Recuperado el 27 de noviembre del link 
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/

Ruth M Mujica Educación disruptiva docentes 2.0 (2020) Recuperado el 27 de noviembre del link 
https://blog.docentes20.com/2020/10/educacion-disruptiva-docentes-2-0/


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