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Cómo la herramienta de simulación gamificada Kimen PM desarrolla aprendizajes basado en proyectos.

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Acerca de Kimen PM
Kimen PM es un Simulador de Proyectos gamificado para el aprendizaje y entrenamiento de habilidades de gestión y socioemocionales, a través de la simulación de proyectos.

Una herramienta de apoyo al aprendizaje diseñada sobre la base de la neurociencia educativa y gamificación que permite simular el ciclo de vida integral de un proyecto, basado en estándares internacionales de dirección de proyectos (Project Management Institute, 2017).

Esta herramienta cubre los grupos de procesos de iniciación, planificación, ejecución, seguimiento y control, y cierre, además de las áreas de conocimiento de gestión de integración, alcance, cronograma, costos, calidad, recursos, comunicaciones, riesgos, adquisiciones e interesados. Los y las estudiantes recrean el rol de Project Manager (Jefe(a) de Proyecto), simulando proyectos de diversa naturaleza: construcción, salud, tecnología, procesos y emprendimiento.

Pero, ¿cuál es el objetivo en la simulación?
El objetivo de cada simulación es que él y la estudiante alcance los mejores indicadores posibles de éxito de un proyecto, medidos a través de tres Indicadores Claves de Desempeño: KPI de Plazo, KPI de Costo y KPI de Satisfacción de Interesados.

Las mecánicas de aprendizaje gamificadas de Kimen PM han sido diseñadas para contribuir al desarrollo de algunas de las funciones ejecutivas y socioemocionales del modelo de competencias transformacionales (OECD, 2019), con distintos niveles de aporte educativo.
 
Acerca del estudio
El objetivo del estudio es compartir las experiencias de implementación del Simulador Gamificado Kimen PM como herramienta de apoyo al aprendizaje en aula, tanto en programas de pregrado como de postgrado en el ámbito de ingeniería.

Desde la perspectiva de las instituciones académicas, el objetivo de la implementación de Kimen es apoyar la enseñanza-aprendizaje en un curso específico de una carrera/programa.

Características de las implementaciones:

  • Modalidad virtual (100% de los casos).
  • Se utilizó un modelo estándar pero adaptado a las necesidades específicas de cada curso.
  • Acompañamiento del equipo Kimen durante todo el viaje educativo, desde el diseño pedagógico hasta la evaluación de aprendizajes.

El viaje educativo
La metodología de implementación de la herramienta responde a un proceso pedagógico de cinco pasos, como se ilustra en la siguiente figura, enfocada en apoyar el proceso educativo del(la) docente desde inicio a fin.
 
En el diseño instruccional se determina cómo se incorporará la herramienta a la asignatura y cuál será su contribución desde la perspectiva de objetivos y resultados de aprendizaje.

En la programación se realiza un calendario de actividades con la herramienta, que involucra tanto trabajo en aula, trabajo autónomo y evaluaciones. Se define qué proyectos de simulación se utilizarán y en qué fechas.

En la preparación de clases se prepara el ambiente tecnológico de la herramienta, se habilitan las cuentas de usuarios(as) y se confecciona el material de apoyo pedagógico.

En el trabajo en aula se realiza la introducción a la experiencia de simulación y los(as) estudiantes pueden vivir la experiencia bajo tutoría de su docente.

En el trabajo autónomo, ya sea individual o grupal, los(as) estudiantes utilizan Kimen PM para la simulación de proyectos (fuera del aula) y desarrollan las guías de trabajo.

En la evaluación se mide el desempeño de los estudiantes, para lo cual se utilizan principalmente los resultados de las simulaciones en la herramienta, complementado opcionalmente con guías de trabajo o elaboración de trabajos grupales (ambos con su respectiva rúbrica).

Resultado de la implementación
A través de una encuesta realizada a los y las estudiantes y entrevistas a los(as) docentes (12), se recopilaron los siguientes resultados logrados con la implementación de la herramienta:

  1. Satisfacción de estudiantes. Los(as) estudiantes evalúan la experiencia integral de uso de la herramienta en apoyo a la asignatura, en particular con un 8,7 sobre 10, con una desviación estándar de 0,57, lo cual es considerado altamente positivo y con un bajo nivel de dispersión a pesar de la diversidad de instituciones, programas y cursos. De manera transversal, la satisfacción es positiva.
     
  2. Percepción del aporte educativo. Los(as) estudiantes evalúan cinco atributos relevantes en la experiencia educativa de la asignatura en particular, en escala de 1 a 10. Los resultados consolidados se presentan en la siguiente figura.

    Las evaluaciones se mueven entre 8,4 y 9,1 reflejando una valoración positiva respecto del impacto educativo. Esto se ve refrendado en los testimonios abiertos (verbatims) de los(as) estudiantes en los que declaran abiertamente que la experiencia de uso de la herramienta les ha aportado un valor significativo tanto desde la perspectiva de los resultados de aprendizaje como del componente motivacional del proceso.
     
  3. Valoración de la contribución educativa. De manera cualitativa, tanto docentes como estudiantes dan cuenta del impacto de la herramienta en el logro de las habilidades de gestión y socioemocionales, generando resultados visiblemente favorables para los principales actores del proceso de enseñanza-aprendizaje, que en gran parte forman parte del diseño pedagógico de las mecánicas de aprendizaje de la herramienta Kimen PM. Los resultados consolidados se presentan en la siguiente figura.
     
  4. Análisis de docentes. Se agruparon las reflexiones por afinidad y se tabularon en el histograma que se presenta a continuación.

 
Para englobar aquellas reflexiones finales sobre el uso de la herramienta Kimen PM, se obtiene que aquellas herramientas de aprendizaje que son innovadoras y de simulación lúdica y divertida (gamificada) aportan a la reinvención del modelo virtual y a la transformación digital, sin olvidar el desarrollo de competencias de gestión de proyectos, gestión de actividades, recursos y actitudes esenciales de gestión como lo son las competencias transversales, el trabajo colaborativo, educación inclusiva y pensamiento crítico. Además de los mejores resultados que obtienen los y las estudiantes al poner en práctica en un contexto real los conocimientos teóricos vistos en clase, permitiendo la realización de múltiples intentos.

Conclusiones

Análisis de Hipótesis
Dentro de las hipótesis confirmadas mediante la implementación se encuentran:

  1. Aporte al logro de objetivos de aprendizaje tanto específicos como transversales.
  2. Incremento en la motivación de los estudiantes.
  3. Aporte a la labor docente, fortaleciendo el trabajo autónomo.
  4. Aporte educativo de las mecánicas de aprendizaje.

Sin embargo, se creía que la implementación puede ser exitosa en términos educativos aún sin que el docente simule proyectos en el simulador, lo cual fue refutado en el estudio.

Principales Hallazgos

  1. El aporte de la herramienta va más allá de la temática específica de gestión de proyectos. Los resultados en asignaturas de diversa naturaleza así lo demuestran.
     
  2. Docentes declaran que los estudiantes alcanzan aprendizajes más profundos de los conceptos teóricos abordados en la asignatura.
     
  3. Necesidad de acompañamiento a docentes en todo el viaje educativo (desde el diseño hasta la evaluación), ya sea por brechas tecnológicas u otras razones. Esto representa para Kimen el desafío de “empaquetar la implementación” para hacer viable el escalamiento a nivel masivo.
     
  4. Falta de conectividad a internet. Esto pudo ser mitigado mayormente utilizando el simulador en modo offline.
     
  5. Existe la creencia en algunos docentes y estudiantes de que un videojuego no puede aportar valor educativo por ser considerado infantil y para momentos de ocio. Este pensamiento cambió radicalmente después del primer uso, provocando impresiones positivas. 

Proyección de Estudios Posteriores
De este estudio se desprende otros ejes de trabajo que nos gustaría abordar a futuro:

  1. Medición del impacto en los objetivos y resultados de aprendizaje.
     
  2. Medición del impacto en el desarrollo de las funciones ejecutivas y habilidades socio emocionales.
     
  3. Implementación de la herramienta en otros contextos educativos y en distintas áreas del conocimiento (salud, social, leyes, entre otros).

Agradecimientos
Agradecemos profundamente a las y los docentes que fueron pioneros en el uso de la herramienta:
•    Isabel Ortiz Marcos, U. Politécnica de Madrid, España.
•    Diego Lagos Salvatierra, U. de Talca, Chile.
•    Ricardo Llamosa, U. Industrial de Santander, Colombia.
•    Gerson Rodriguez Reyes, U. Adventista, Chile.
 

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